Super Mario 64 sur la PS1

Mario 64 maintenant jouable sur PS1 ?! On vous explique cette info WTF

Mario 64, joyau exclusif de la Nintendo 64, surgit sur la PS1 rivale. Un moddeur nommé Malucard réalise l’impensable. 

Grâce à la décompilation open source, Malucard reconstruit le code pour la console de Sony. Le 22 novembre 2025, Video Game Esoterica dévoile la démo sur YouTube. Mario court, saute, mais le ciel noircit, les arbres flottent, les crashes pullulent. Trente ans de guerre sainte entre Nintendo et Sony s’effritent. Cet exploit technique, glitché et authentique, défie la logique hardware.

La rivalité oubliée renaît

En 1996, Nintendo lance la N64, une console dont la puissance graphique est remarquable. Son Reality Signal Processor gère 100 000 polygones par seconde et le filtrage trilinéaire adoucit les textures. Des atouts que Mario 64 exploite à la perfection.

Un an plus tôt, Sony ripostait déjà avec la PS1. Cette console, misant sur les CDs, offrait une capacité de stockage bien supérieure. Soit 650 Mo, face aux 64 Mo des cartouches N64.

Les chiffres sont sans appel : Sony conquiert le marché. En effet, la PS1 écrase les ventes en écoulant 102 millions d’unités, laissant la N64 stagner à 33 millions.

Trente ans passent, et l’essor de l’open source change la donne. Le code de Mario 64, analysé pixel par pixel, ouvre des brèches que Malucard exploite pour porter le jeu sur la PS1.

Ce choix défie pourtant la logique technique. La N64 surpasse la PS1 avec 4 Mo de RAM contre 2 Mo et son CPU clocke à 93 MHz contre 33 MHz.

De plus, les cartouches flashent les assets instantanément, tandis que le CD de la PS1 rame à 300 Ko/s.

Le Mod qui explose les limites hardware !

Malucard forke le décompte de Super Mario 64 et reconstruit l’intégralité du code pour le MIPS de la PS1. Mario court dans le Champ de bataille de Bob-omb, cueille une étoile, et le château apparaît, glitché mais vivant.

Poussant l’expérience plus loin, Elias Daler fait avancer Mario sur une PS1 physique : il saute, la caméra suit via la DualShock. Et, le chaos domine : les arbres flottent, Mario meurt en touchant le sol après avoir attrapé une étoile… le ciel se noircit par pans.

Les obstacles techniques s’empilent. La PS1 ne peut pas gérer les grands triangles de la N64.

Malucard doit alors tesseler, divisant les polygones en plus petits, ce qui gonfle le nombre de polygones à l’écran. Les textures s’étirent sans tuilage ni filtrage affiné, donnant lieu à des murs déformés et un sol pixélisé.

Un problème mathématique s’ajoute : la N64 gère les nombres flottants, tandis que la PS1 impose du fixed-point 16 bits. Malucard implémente un soft-float low-precision et passe les matrices entières. Les ombres deviennent alors hexagonales et remplacent les cercles translucides.

Malgré tout, la VRAM (1 Mo) accueille les animations de Mario grâce à des accès ultrarapides. Un JIT compile les display lists RSP, et un préprocesseur purge les commandes inutiles pour optimiser les meshes.

Cependant, le CD freine tout. Les assets ne chargent qu’un par un, provoquant des ralentissements massifs (stutters) pour Mario. La musique mute sans les fichiers WAV manuels, et les sons grincent.

La caméra patine dans de nombreux niveaux, le personnage de Lakitu est absent et les crashes sont légion à l’entrée des niveaux ou à la fin des boss.

YouTube video

Envie de tester ce portage Mario sur PS1 ?

Le repo sm64-psx est accessible sur GitHub, mais pour l’instant, aucun binaire prêt à l’emploi n’est fourni. Vous devrez le compiler vous-même, en vous basant obligatoirement sur la ROM US baserom.us.z64.

Sous Linux, installez d’abord mipsel-none-elf-gcc, puis clonez le dépôt. Déposez la ROM à la racine et ajoutez manuellement les 38 fichiers WAV pour la bande originale (de .local/0.wav à 37.wav). Enfin, lancez simplement la commande make. Vous obtiendrez alors votre ISO : us_psx/sm64.us.iso.

Pour effectuer des benchmarks, utilisez make BENCH=1 ; cela générera un fichier ELF direct, sans ISO, nécessitant cependant 8 Mo de RAM. La compilation sous Windows via MSYS2 et des paquets GCC/Python est possible, mais l’équipe avertit que cette méthode n’est pas encore testée.

L’émulateur DuckStation est le premier choix pour tester ce portage. Il est conseillé de maximiser la vitesse de lecture et de recherche et d’activer le PGXP pour corriger les déformations géométriques, rendant la démo plus fluide.

Sur matériel réel, seule une PS1 de débogage dotée de 8 Mo de RAM peut exécuter Mario 62. Les modèles standards crashent par manque de mémoire.

Un PSIO ou un xStation est requis pour patcher la ROM. L’usage d’une DualShock est indispensable pour l’analogique et la vibration (rumble).

Attention : le portage reste instable. Les crashs sont fréquents, le menu titre est absent et la pause est inopérante. Pour l’heure, seul le niveau 1 est réellement viable.

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