Un smartphone que tu n’oses même pas poser face visible sans rougir, une console qu’on prend pour un déshumidificateur en promo chez Action, un gadget tellement bancal qu’on se demande si le comité de validation n’était pas en télétravail… permanent. Dans la tech, l’innovation fonce à 200 km/h. Le bon goût ? Il traîne souvent à l’arrêt de bus avec un café froid. Bienvenue dans le hall of shame des designs qui ont pris cher : ces objets qui ont fait hurler de rire les internautes, hurler de rage les utilisateurs, et hurler « mais pourquoi ?! » les designers au bord du burn-out.
Dans le game de la tech, le design n’est pas un bonus esthétique. C’est ce qui décide si ton produit finit dans la poche des gens ou dans un tiroir avec les vieux câbles HDMI.
C’est ce qui te fait rêver du futur… ou te donne envie de vomir devant un compromis industriel mal assumé. Et quand l’équilibre ingénieurs + marketeux + usines explose en vol ? C’est le carnage visuel.
Le produit peut être une bête de puissance, un ovni technique, un truc en avance sur son époque… et ressembler à un prototype échappé d’un garage en 2003.
Bref, l’histoire de la tech est pavée de monstres qui marchaient nickel… mais que personne n’osait montrer en public. Avant de plonger dans les consoles maudites, les PC honteux et les wearables cauchemardesques, attaquons le terrain le plus glissant, le plus moqué, le plus blindé de memes : le smartphone.
Quand ton smartphone devient un accident de chantier
Tu rêvais d’un écran futuriste qui te fait baver. Tu as hérité d’un malaise permanent qui te fait détourner le regard.
Fin 2010s : la guerre des smartphones vire à la course aux armements. Plus d’écran, plus de capteurs, plus de caméras que sur un tank russe.
Sauf que l’avant et l’arrière n’ont pas suivi le même régime protéiné. Résultat : des compromis moches, des trucs qui font mal aux yeux, et des lancements où les blagues fusent plus vite que les précommandes.
Un bel exemple : l’Essential PH-1 (2017). Andy Rubin, le papa d’Android, sort l’encoche avant que quiconque soit prêt mentalement. L’idée ? Loger la caméra frontale sans bouffer trop d’écran.
Le rendu ? Une dent de devant cassée sur un sourire de star de cinéma ratée. Visionnaire, ok. Mais regarder cet écran, c’était comme mater un tableau de Picasso… en ayant mal au crâne.
Puis arrive l’ère des modules photo qui se la pètent. L’iPhone 11 Pro plante un gros carré noir dans le dos, genre pansement 3M high-tech collé à la va-vite. Trois capteurs, un flash, un LiDAR : tout est là, empilé comme un Tetris mal fini.
Fonctionnel ? Grave. Élégant ? Demande à un iFan de te regarder dans les yeux et de te répondre sans rire. Cupertino a prouvé que même les dieux pouvaient pondre un design qui donne envie de mettre une coque… et de la garder à vie.
Chez Samsung, on passe en mode « bigger is better » avec le Galaxy S20 Ultra. Le bloc photo ne se contente plus d’exister : il prend le pouvoir.
Il surélève le téléphone comme une bosse sur le dos d’un bossu, déséquilibre tout, et transforme le dos en terrain accidenté. Tu as l’impression que le téléphone va basculer dès que tu le poses. Innovation photo de ouf, oui. Mais niveau design, on dirait un prototype que l’ingé a oublié de poncer avant de le lâcher dans la nature.
Point commun de tous ces monstres ? Techniquement, ils défoncent. Performants, ambitieux, parfois carrément excellents sur le papier. Mais leur tronche raconte une autre histoire : celle d’une industrie qui a parfois choisi la fiche technique XXL plutôt que « ne pas faire saigner les yeux ». Dans un objet que tu mates 300 fois par jour, c’est le genre d’erreur qui te poursuit jusqu’à la fin des temps… ou jusqu’à la prochaine keynote.
Quand les consoles de jeu ressemblent à tout… sauf à des consoles
Tu voulais juste brancher une machine pour jouer. Ton salon s’est retrouvé avec un OVNI qui fait flipper le chat et interroger ta déco.
Pendant des années, les consoles avaient une règle simple : ressembler à une console. Un truc fun, coloré, reconnaissable à 10 mètres.
Puis la course à la puissance a débarqué, et avec elle la tentation ultime : faire du design un manifeste artistique-techno, quitte à ce que plus personne ne comprenne ce que c’est.
La PlayStation 5 incarne parfaitement ce virage. Gigantesque, blanche, asymétrique, avec des courbes qui rappellent un vaisseau spatial crashé dans un épisode de Star Trek.
Verticale ? Elle domine ta pièce comme un monolithe de 2001. Horizontale ? Elle a l’air de s’être fait renverser par un camion.
Sony assume le délire total : « On est le futur, deal with it. » Sauf que ton meuble IKEA n’était pas briefé pour accueillir une sculpture de 4,5 kg qui chauffe comme un grille-pain.
Puissance monstrueuse, design iconique… mais bon courage pour l’expliquer à ta moitié sans qu’elle te regarde comme un alien.
Microsoft choisit une autre provocation visuelle avec la Microsoft Xbox Series X. Un gros cube noir mat, ultra-minimaliste, avec des trous d’aération qui font penser à un mini-frigo Samsung ou une tour serveur volée dans un data center.
Sobre ? Oui. Élégant ? Presque. Ludique ? Zéro. Explique à un gamin de 8 ans que ce bloc austère est une console pour Fortnite et Minecraft. Il va te répondre : « C’est quoi le truc pour faire des glaçons ? »
Microsoft a visé « discret et puissant ». Résultat : invisible dans le salon… jusqu’à ce que tu doives expliquer pourquoi tu as un grille-pain vertical qui fait tourner Cyberpunk.
Et n’oublions pas la Nintendo Wii U. Pas moche, non. Juste… confus. Console ? Accessoire Wii ? Tablette ? Manette géante ? L’objet refuse de choisir son camp.
Du coup, les gens l’ont regardée en se grattant la tête, puis sont allés acheter une Switch. Le design n’a pas repoussé par laideur, mais par indécision totale. C’est le mec qui arrive à une soirée déguisé en « surprise » : personne ne capte, tout le monde s’en fout.
Leçon brutale : le design, c’est pas que pour faire joli. C’est pour hurler en 2 secondes «je suis une console de jeu, viens jouer ! ». Quand le message se perd, même la meilleure bête de course devient un meuble bizarre que tu caches derrière le canapé.
Ordinateurs et laptops : quand la productivité trébuche sur l’esthétique
Un ordi peut être canon. Mais s’il te fait rager à chaque frappe, le sex-appeal tombe plus vite qu’un iPhone sans coque sur du carrelage.
Dans le game des laptops, on frôle souvent l’obsession : ultra-fin, minimaliste, « futuriste ». Jusqu’au moment où l’esthétique commence à saboter l’usage quotidien.
L’exemple le plus emblématique reste le Apple MacBook Pro avec Touch Bar. Sur le papier : génie. Remplacer les touches F par une petite barre tactile contextuelle, dynamique, sexy.
Dans la vraie vie : une bande molle, imprécise, sans retour physique, qui te force à regarder où tu poses tes doigts comme un débutant au piano. Tu veux régler le volume ? Tu rates.
Tu veux lancer une recherche ? Tu touches le mauvais truc. Apple a voulu réinventer le clavier… et a juste réinventé la frustration. Les gens ont pleuré leurs touches mécaniques en moins de 24h.
Chez Microsoft, le Microsoft Surface Book illustre un autre type d’excès. La charnière magique qui permet de détacher l’écran : impressionnant sur scène. Dans la vraie vie : l’ordi a toujours l’air légèrement entrouvert, comme s’il refusait de se fermer complètement.
Visuellement ? Distinctif. Pratique ? C’est le bordel. Ça bouge, ça grince un peu, ça donne l’impression que la machine va s’effondrer à tout moment. Microsoft a voulu faire le show… et a créé un laptop qui semble en crise existentielle permanente.
Ces machines ? Pas des daubes techniques. Puissantes, solides, bien finies. Mais leur design rappelle une vérité que l’industrie oublie trop souvent : un outil pro doit se faire oublier. Quand la forme vole la vedette à la fonction, c’est game over pour la productivité… et bonjour les memes rageux.
Wearables et accessoires : quand la tech oublie qu’elle se porte sur un humain
Porter le futur ? Super. Avoir l’air d’un cobaye échappé d’un labo en 2013 ? Merci, mais non merci.
Les wearables, c’est le boss final du design tech. Parce que l’objet ne reste pas sagement sur un bureau ou dans un tiroir : il squatte ton corps, en pleine vue, 24/7.
Chaque détail esthétique devient un statement social. Et quand ça foire, c’est pas juste moche : c’est gênant pour toi ET pour les gens qui te croisent. Bienvenue dans le club des trucs qui font fuir les regards.
Le grand champion toutes catégories : les Google Glass
Techno de ouf : AR dans les yeux, infos en temps réel, futurisme pur jus. Visuellement ? Un cauchemar ambulant. Trop visible pour passer inaperçu, trop bizarre pour être cool.
Tu portes ça ? Direct, t’es le mec qui filme tout le monde sans demander. Les bars te virent, les gens te traitent de « Glasshole », et même tes potes font semblant de pas te connaître. Le rejet n’était pas technique : c’était purement social. Un wearable qui rend les autres mal à l’aise, c’est mort-né.
Les casques VR old-school
Les premiers Oculus Rift (DK1, DK2, etc.) ? Des briques à fixer sur la tronche avec des câbles partout, genre masque de soudeur high-tech branché sur un PC gamer qui hurle. Massif, laid, claustrophobique.
T’as l’air d’un pilote de drone en dépression qui a oublié d’enlever son casque. Le message était limpide : «Ce truc est trop moche pour être porté en public, reste chez toi. » Résultat : VR confiné aux geeks pendant des années, malgré une techno qui déchirait déjà.
Les premières montres et bracelets connectés
Samsung Galaxy Gear première génération : un tank carré avec une caméra qui dépasse comme un œil de cyclope, épais comme un sandwich, look d’appareil médical des années 90.
Pebble ? Mignon sur le papier, mais souvent réduit à un rectangle noir basique qui criait « gadget pas fini ». Avant Apple Watch, ces trucs donnaient l’impression de porter un tracker de probation ou un moniteur cardiaque volé à l’hôpital. Personne ne veut ressembler à un patient en liberté surveillée.
Le vrai crime de ces ratés ? Ils oublient la règle d’or du wearable : c’est pas juste « intégrer des capteurs dans un petit boîtier ». C’est comprendre le regard des autres, le style, l’identité, l’intimité.
La tech peut être révolutionnaire, ultra-puissante, visionnaire à mort. Si elle te fait passer pour un weirdo ou un prototype humain, elle finit direct au fond d’un tiroir, avec les vieux chargeurs et les regrets.
Et toi, quel wearable t’a fait le plus honte de le porter en public ?
Design raté ou symptôme d’une industrie sous pression ?
On pointe du doigt l’objet qui fait mal aux yeux… mais on oublie souvent la machine infernale qui l’a accouché dans la douleur.
Derrière chaque design moqué, il y a rarement un graphiste qui a pété un câble tout seul dans son coin. Non, c’est un festival d’arbitrages foireux, de slides PowerPoint remplis de cases à cocher, de deadlines qui saignent et de marketeux qui veulent TOUT : la fiche tech de ouf, le buzz sur TikTok, le prix agressif, et accessoirement que ça reste joli. Le mauvais design, c’est juste la partie émergée d’un iceberg de compromis qui pue le stress.
Première pression : la course à la différenciation forcée
Marché saturé = panique générale. Chaque smartphone doit hurler « je suis différent ! » dès qu’on le sort de la poche.
Modules photo qui débordent comme des pustules high-tech, encoches qui ressemblent à des accidents de chantier, formats qui gonflent jusqu’à l’absurde. Le produit devient une pub ambulante avant d’être un truc qu’on a envie de caresser.
Deuxième coup de massue : la dictature de la fiche technique
Un wearable doit caser 47 capteurs dans 3 mm d’épaisseur. Une console doit évacuer la chaleur d’un radiateur nucléaire sans fondre ton meuble TV. Un laptop doit être plus fin qu’une feuille A4 tout en embarquant un GPU qui fait tourner Star Citizen en ultra.
Les contraintes thermiques, batterie, composants dictent le volume… et le design ? Il arrive en dernier, avec un rouleau de scotch et un « débrouille-toi ». Parfois, il n’habille rien du tout : il cache juste la misère.
Troisième twist : l’effet “laboratoire trop tôt”
Les grosses boîtes adorent tester des trucs fous. Certaines idées sont visionnaires… mais larguées 5-10 ans trop tôt. Les Google Glass ? Techniquement dingue. Socialement ? Un suicide collectif. Une caméra sur le visage en 2013, c’était comme dire « je filme ta vie privée sans te demander, t’inquiète c’est pour le futur ». La société a dit non merci, et les porteurs se sont fait lyncher visuellement.
Et enfin, le storytelling qui sauve (ou coule) tout
Un design radical peut passer si le récit est béton. La PS5 divise à mort avec son look de vaisseau crashé, mais Sony l’a vendue comme « la rupture next-gen, le futur est là ». Ça passe (presque). À l’inverse, la Wii U ? Jamais su expliquer ce qu’elle était. Console ? Tablette ? Hybride bancal ? Bruit visuel total, échec commercial, et des gens qui l’ont oubliée plus vite qu’un meme de 2012.
Moche aujourd’hui, iconique demain ? (Spoiler : souvent non)
On se raconte des belles histoires : la tech avance tout droit, comme une fusée vers le progrès éternel. La réalité ? C’est un slalom bourré d’erreurs, de prototypes honteux et de « oups, on a merdé » collectifs. Les pires designs ne sont pas des bugs isolés. Ce sont des panneaux clignotants sur l’autoroute de l’innovation : « Attention, virage serré, bon goût en travaux ».
Chaque bloc photo qui fait ressembler ton smartphone à un mille-pattes high-tech, chaque console qui squatte ton salon comme un monolithe extraterrestre, chaque Google Glass qui transformait tes potes en agents du FBI du dimanche… tous ces trucs racontent la même blague récurrente : on pousse la fiche technique jusqu’à la rupture, et on se demande après pourquoi personne n’a envie de le montrer en public.
La puissance ? Elle double tous les 18 mois. L’harmonie visuelle, elle, avance à l’allure d’un escargot sous Xanax. Mais ces ratés ne sont pas inutiles. Ils obligent les boîtes à redescendre sur Terre : simplifier, écouter les memes rageux sur Reddit, revenir à la base.
Parce qu’un objet tech, c’est pas juste des specs qui claquent sur un slide. C’est le truc que tu touches 500 fois par jour, que tu poses sur la table devant ta date Tinder, que tu portes sur ton poignet ou ton visage. S’il te fait honte, il a déjà perdu.
Alors la vraie question n’est pas : «Quel est le plus moche de tous les temps ? » C’est : Quel monstre qu’on roast aujourd’hui va devenir la norme dans 5 ans ? Et inversement, quel bijou ultra-élégant qu’on kiffe en 2026 nous fera hurler de rire en 2036 ?Dans la tech, le mauvais goût est presque toujours une phase. L’oubli, par contre… ça, c’est pour toujours.
- Partager l'article :










