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Le Métavers : plus un concept qu’une réalité

Cet article a été rédigé par Oxana Gouliaéva, experte en stratégie marketing pour la Tech et l’IT.

« Quand on parle pognon, à partir d’un certain chiffre, tout le monde écoute » disait Audiard.

Quand les dirigeants des Big Tech annoncent des changements dans la stratégie de leur entreprise, il est avisé d’y prêter une oreille attentive : tôt ou tard, ces changements affecteront l’ensemble du secteur.

Rappelez-vous Sundar Pichai, le PDG de Google, déclarer lors de la conférence I/O 2017 que son entreprise repensait tous ses produits en partant du principe AI-first ? Dire haut et fort que Google était plus une entreprise d’IA qu’un moteur de recherche a fait la une des journaux, mais le monde n’a pas tout de suite réalisé l’ampleur du virage qui était en train de s’opérer et surtout l’impact que l’IA allait avoir sur la technologie, sur les entreprises et sur nos vies. De même, quand Mark Zuckerberg annonce que Facebook va se transformer en une entreprise de métavers, et donc y consacrer une influence et des ressources presque illimitées, l’industrie du jeu vidéo, de la production de contenu et de l’entertainment doivent ressentir le début d’une onde de choc.

Autant de définitions que de visions du monde

Mais qu’est-ce que le métavers ? Plusieurs visions se confrontent, toutes inspirées de l’incontournable Snow Crash de Neal Stephenson. Si Mark Zuckerberg reste vague en le décrivant comme « un espace social virtuel en 3D où vous pourrez partager des expériences immersives avec d’autres personnes », Andrew Bosworth, son VP en charge de l’axe AR/VR, est plus terreàterre et parle d’un « ensemble d’espaces virtuels dans lesquels vous pouvez créer ou que vous pouvez explorer avec d’autres personnes qui ne se trouvent pas dans le même espace physique que vous ». Les visions proposées par les éditeurs de jeux vidéo, technologiquement plus avancées dans le domaine que Facebook, racontent aussi les spécificités de leur métier, leur philosophie du jeu, leur modèle économique et leur ambition. Par exemple :

  • « Un médium social en 3D et en temps réel où les gens peuvent créer et s’engager dans des expériences partagées en tant que participants égaux dans une économie ayant un impact sociétal » (Tim Sweeney, Epic Games).
  • « Un monde virtuel numérique dans lequel les individus peuvent créer des avatars et les utiliser à travers des expériences interactives programmées et créées. » (C’est la définition retenue par le tribunal fédéral du district Nord de Californie lors du procès d’Epic Games contre Apple).
  • « Des espaces virtuels persistants, partagés, en 3D dans un univers virtuel où les gens peuvent se réunir pour jouer, travailler et mener une vie sociale. » (Roblox).
  • « Un espace virtuel persistant et en expansion infinie, doté de sa propre économie et de son propre système d’identité. » (Jonathan Lai, partner de a16z spécialisé dans les jeux vidéo).

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Sept principes du métavers

Face aux œuvres cyberpunks et aux éditeurs, il y a aussi Matthew Ball, venture capitaliste verticalisé sur l’internet et des jeux vidéo, et qui a analysé le phénomène bien avant le buzz. Il distingue sept principes clés qui permettent de comprendre l’étendue du métavers et donc imaginer les voies sinueuses qui nous y conduiront, peut-être, un jour.

  • Persistance : contrairement à une partie de jeu, le métavers n’a pas de fin, ne se met jamais en pause, ne se réinitialise jamais, mais continue indéfiniment.
  • Synchronisme et temps réel : même si des événements préprogrammés et autonomes se produiront, tout comme dans la vraie vie, le métavers est une expérience vivante qui se déroule en temps réel et à la même vitesse pour tout le monde.
  • Présence : le tavers offre à tous les utilisateurs un sentiment individuel de présence et une capacité d’action autonome, et en même temps, ne leur pose aucune limite ni frontière pour se rendre ensemble dans des lieux ou à des événements.
  • Interopérabilité sans précédent : elle concernera les données, les actifs digitaux, les contenus qui pourront fusionner entre eux. On peut dire qu’aujourd’hui, le monde numérique fonctionne comme un centre commercial où chaque boutique utilise sa propre monnaie, ses propres cartes d’identité, ses unités de mesure propriétaires, etc. Dans le métavers on assistera à de nouvelles interactions. Par exemple, votre « skin » Counter-Strike pourrait être utilisé pour décorer une arme dans Fortnite ou être offert à un ami sur/via Facebook, et une voiture conçue pour Rocket League ou pour le site web de Porsche pourrait être utilisée dans Roblox.
  • Économie pleinement fonctionnelle : les individus et les entreprises pourront créer, posséder, investir, vendre, être récompensés pour une gamme très large de tâches ou travaux, et produiront de la valeur reconnue par les autres partout.
  • Fusion du digital et du physique : le métavers s’étend à la fois aux mondes digital et physique, aux réseaux et aux expériences privés et publics, aux plateformes ouvertes et fermées.
  • Variété de contributeurs : le contenu du métavers proviendra d’individus, de groupes informels, dorganisations et dentreprises commerciales. Ce contenu sera des émotions, des skins et des tenues, des mécaniques de jeux, des univers, etc.

Matthew Ball précise que le métavers ne peut pas être réduit ni à un monde virtuel, ni à un espace virtuel, ni à la réalité virtuelle, ni à l’économie digitale et virtuelle, ni à un jeu, ni à un parc à thème, ni à un nouveau AppStore, ni à une nouvelle plateforme de contenu généré par les utilisateurs, mais tous ces éléments en sont constitutifs. Ainsi, les univers comme Fortnite, Minecraft, Second Life, VRChat, EVE Online ou Decentraland et d’autres pourraient être considérés comme des proto-métavers.

Facebook ou le jeu à somme nulle

Lors de sa keynote sur fond d’image de synthèse et d’avatars plus au moins crédibles, Mark Zuckerberg a décrit une vision grandiose du métavers comme un internet « encore plus immersif et incarné »« vous serez en mesure de sentir la présence physique de gens autour de vous et de faire presque tout ce que vous pouvez imaginer », en ajoutant que « la meilleure façon de comprendre le métavers est de l’expérimenter soi-même » précisant « mais c’est un peu difficile, car il n’existe pas encore complètement ». Autant dire qu’en précipitant son agenda sur fond d’actualités, le réseau social part avec un handicap considérable en comparaison avec les éditeurs de jeux vidéo. Zuckerberg a cependant précisé que la réalité virtuelle constituera une partie importante de son métavers et captera une grande partie des investissements.

Un des principaux projets de la VR de Facebook dans sa stratégie de métavers grand public est Horizon, à la fois jeu vidéo, réseau social et plateforme de création en réalité virtuelle, avec ses parties Home, Worlds et Workrooms.

meta horizon workrooms

L’autre partie incontournable est la partie hardware qui garantit l’accès à l’utilisateur. Zuckerberg promet que son métavers sera disponible sur toutes ses plateformes de réalité virtuelle et augmentée, les PC, les appareils mobiles et les consoles de jeu, mais le développement de son propre terminal apparait clairement comme prioritaire depuis le rachat d’Oculus et l’échec du Portal. Facebook/Meta expérimente avec ses casques Oculus Quest, conduit les projets Cambria et Nazare, et même les lunettes connectées créées en coopération avec Ray Ban, et qui ne comportent pas de système de réalité augmentée, sont un pas de plus pour familiariser le public avec ce genre d’accessoires. Mentionnons aussi le bracelet qui permet de manipuler des objets virtuels et les gants pour les ressentir.

Epic Games ou un métavers coopératif

« Fortnite et Minecraft sont plus proches du métavers que tout ce que Facebook a construit ou est susceptible de construire, à moins que nous ayons vraiment beaucoup de chance ». Cet aveu fait par John Carmack, créateur d’Oculus et CTO de Facebook/Meta sur la VR, en dit long sur la place qu’Epic Games, éditeur de Fortnite, occupe dans le milieu tech. En avril 2021, Epic Game a levé un milliard de dollars d’investissement pour soutenir sa vision long terme du métavers. Son CEO, Tim Sweeney, une des figures les plus respectées et écoutées dans le monde des jeux vidéo, se positionne clairement en opposition à Mark Zuckerberg sur le sujet du métavers : « Le métavers est comme internet. Il ne peut être la propriété d’aucune entreprise ». Le procès initié par Epic contre les pratiques anti-concurrentielles d’Apple en matière de paiement renforce sa légitimité dans le débat.

Fortnite est devenu un phénomène culturel et une plateforme où les gens se rendent pour discuter avec leurs amis au lieu de se connecter aux réseaux sociaux. Epic Games positionne Fortnite non pas comme un divertissement interactif, mais comme un métavers, en mettant un accent fort sur les fonctions de socialisation. Au-delà du concert de Travis Scott vu par 12 millions de joueurs, c’est dans Fortnite qu’en mars 2019 le groupe Weezer a créé une île où les joueurs pouvaient écouter exclusivement le nouvel album. C’est aussi dans Fortnite qu’en décembre 2019 Disney a présenté en avant-première un extrait du neuvième épisode de Star Wars, et a réalisé une interview en direct avec le réalisateur du film, JJ Abrams. L’événement lui-même est mentionné dans le film.

fortnite metavers

Pour Matthieu Ball, le mode créatif de Fortnite est un véritable « proto-métavers », parce que le jeu est un lieu où différents univers se croisent déjà. Epic Games y organise des événements liés à des sorties dans le monde réel et limités dans le temps : la carte du jeu se transforme en un monde virtuel qui change le style et les objets du jeu en partenariat avec des marques comme DC, Nike, Lionsgate, Marvel, Microsoft, Sony et d’autres. Les joueurs peuvent porter un costume de personnage Marvel à l’intérieur de Gotham et interagir avec un ami portant un uniforme NFL sous licence, mais aussi créer et monétiser leur propre contenu, et utiliser les créations des autres : émoticônes, costumes, univers et mécaniques de jeu. L’entreprise de Tim Sweeney affirme que leur objectif consiste à créer un métavers où toutes les marques et leur propriété intellectuelle pourront cohabiter.

L’autre actif dEpic Games, le moteur de jeu Unreal concurrent d’Unity, commence à rentrer progressivement dans l’industrie du cinéma. Les effets spéciaux de The Mandalorian en sont un exemple. Epic dispose de sa propre infrastructure réseau et des services en ligne qui permettent de développer des jeux multiplateformes sur les terminaux de Microsoft, Nintendo, Sony, Apple et Android, inclus son propre store et son système de paiement, tous deux nécessaires à la création d’un métavers.

Microsoft ou le métavers d’entreprise

Satya Nadella a déjà prononcé le mot « métavers » lors des conférences Microsoft Ignite et Build qui se sont tenues en mars et en mai 2021. Le « métavers d’entreprise », porté par Azure, fait converger le monde physique et digital en s’appuyant sur les jumeaux numériques, la réalité mixte et les applications métavers.

La plateforme Microsoft Mesh est une illustration de ce que le métavers représente aujourd’hui, très proche des Horizon Workrooms de Facebook. Cette plateforme permet aux gens, qui se trouvent physiquement dans des lieux différents, d’interagir et de travailler ensemble en temps réel grâce à des hologrammes, ces avatars en 3D, qui les représentent dans un espace virtuel superposé au monde réel. L’accès à cette réalité mixte se fait surtout au travers du casque HoloLens 2, mais aussi des smartphones et des PC. En adoptant une approche tout aussi storytelling, Microsoft est plus prolixe sur les technologies derrière ces effets, qui, certes, ne sont qu’un premier aperçu du métavers du futur, mais déjà bien plus réelles que les promesses de Mark Zuckerberg : Azure Digital Twins est une plateforme IoT qui permet de créer et de synchroniser des représentations numériques d’objets, de lieux, de processus métier et de personnes du monde réel, Synapse suit l’histoire des jumeaux numériques et prédit leur état futur, la Power Platform permet aux développeurs d’étendre les informations sur les jumeaux numériques et d’interagir avec les données par le biais de services low code et no code.

Les robots sont le miroir de notre cœur. Quand Facebook/Meta annonce vouloir construire non pas un métavers, mais LE métavers, une sorte de réseau social étendu et enrichi, mais toujours centralisé et contrôlé, d’autres acteurs avancent des conceptions plus universalistes de ce monde en puissance. In fine, la question qui se pose n’est pas une question de technologie, mais celle du monde où nous pourrions passer une partie de notre temps. Voulons-nous vraiment récréer une multitude de métavers balkanisés se livrant une guerre sans merci pour chacun sa part du marché de notre attention ou est-ce que d’autres interactions, plus coopératives, sont possibles ?

Nous vivons, peut-être, un moment inédit de notre histoire tout un monde nous appartient. Vivons-le responsablement.

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