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Steam : pourquoi la France va interdire la revente de jeux vidéo ?

La justice vient de trancher en faveur de Steam : la vente de jeux vidéo d'occasion au format dématérialisé sera interdite en France. L'appel de l'UFC-Que Choisir a été rejeté par la Cour d'appel de Paris. Découvrez pourquoi, et quelles seront les conséquences.

Depuis 2015, l'association de consommateurs UFC Que-Choisir mène une bataille juridique contre le leader de la distribution de jeux vidéo sur PC : Steam.

L'association de consommateurs estime qu'un jeu vidéo acheté au format numérique devrait pouvoir être revendu, comme c'est le cas pour la version physique.

Or, Steam s'oppose à cette idée. La firme américaine avait déjà fait appel d'une première décision, rendue le 17 septembre 2019 par le tribunal judiciaire de Paris.

Cette décision rendait illicites quatorze clauses du contrat d'utilisation de Steam, dont l'interdiction générale de revendre un jeu acheté sur la plateforme. Le tribunal aurait ainsi ouvert la voie pour un marché d'occasion du jeu vidéo au format dématérialisé.

La justice tranche en faveur de Steam

Quoi qu'il en soit, suite à cet appel, la cour d'appel de Paris vient de trancher en faveur de Steam. Dans un arrêt daté du 21 octobre 2021, la justice confirme l'impossibilité de revendre les jeux au format numérique.

Sa décision met en avant la règle de « l'épuisement des droits ». Cette règle limite les droits de propriété industrielle, lorsqu'une commercialisation et une mise sur le marché ont déjà eu lieu.

En outre, le tribunal considère qu'un jeu vidéo n'est pas comparable à un simple logiciel informatique. Il s'agit à ses yeux d'une oeuvre de l'esprit, sur laquelle s'applique le droit d'auteur.

Ainsi, la cour d'appel estime que « le marché des copies immatérielles d'occasion des jeux vidéos risquant d'affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d'auteur que le marché d'occasion des programmes d'ordinateur ».

La Cour d'Appel rejette les demandes de l'UFC-Que-Choisir

Enfin, la Cour refuse de reconnaître le « porte-monnaie Steam » comme une monnaie électronique. C'était ce que réclamait l'UFC-Que-Choisir, et cela aurait changé la réglementation autour du remboursement.

L'UFC-Que choisir avait aussi demandé à saisir la Cour de justice de l'Union européenne. Cette requête a aussi été refusée par la Cour d'appel.

Le responsable du service juridique de l'UFC-Que Choisir, Raphaël Bartlome, déclare que « la Cour a considéré qu'elle pouvait résoudre ce cas sans demander un éclaircissement à la Cour de justice de l'Union européenne, alors que nous considérons, au contraire, que c'est un débat qui concerne aussi la réglementation européenne ».

L'occasion : un concept dépassé à l'ère du gaming ?

Afin de contrecarrer la décision de la Cour d'appel, l'UFC-Que Choisir envisage maintenant de se pourvoir en cassation. Raphaël Bartlome indique que « nous allons prendre quelques semaines pour faire une lecture posée de la décision et observer s'il y a des motifs sérieux d'aller en Cassation ».

Selon lui, il s'agit d'un sujet d'actualité. En 2021, le cabinet de conseil Accenture estimait le marché des jeux vidéo à 300 milliards de dollars de recette à l'échelle mondiale.

Or, le marché a été largement stimulé par l'essor des jeux dématérialisés. Aujourd'hui, la moitié des jeux vendus en France sur console sont au format numérique. De son côté, le marché des jeux PC est entièrement digitalisé.

Toutefois, la vente de jeux dématérialisés d'occasion rendrait inutile l'achat de jeux neufs. Il n'y a aucune différence entre un jeu dématérialisé neuf ou d'occasion, à l'inverse des jeux au format physique dont les CD et cartouches d'autrefois pouvaient être usés.

De plus, même si les joueurs à petit budget ne peuvent plus profiter du marché de l'occasion, les plateformes comme Steam proposent de nos jours d'innombrables promotions permettant d'acheter les jeux à des prix beaucoup plus bas qu'à l'époque des jeux en physique.

Tôt ou tard, l'industrie du jeu vidéo semble vouée à converger vers le cloud gaming. Il semble difficile d'imaginer un marché de l'occasion dans un monde où l'on joue via le cloud, tout comme il semble inutile de vendre des DVD d'occasion à l'ère de

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